Laman

Kamis, 14 Juli 2011

Peran Math Games sebagai Penunjang dalam Kegiatan Instruksional

Abstrak

Perkembangan teknologi yang begitu pesat juga ditandai dengan peningkatan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif. Di dalam tulisan ini, akan difokuskan bagaimana peran educational Math games sebagai saran penunjang dalam kegiatan instruksional di dalam kelas. Game-game yang akan diulas diambil dari www.primarygames.com. Topik pembahasan dari tulisan ini yaitu mengungkap cakupan skill yang dapat diperoleh melalui Math games di dalam situs ini, membandingkan aspek-aspek human-based dan computer-based dalam kegiatan intruksional sebagai media interaktif, mengidentifikasi kontribusi Math games dalam kegiatan intruksional di dalam kelas, serta melihat sejauh mana keefektifan perpaduan human-based dan computer-based sebagai media interaktif dalam kegiatan instruksional. 
Kata Kunci: game, human-based, computer-based, media interaktif, kegiatan instruksional

I. Pendahuluan
www.primarygame.com dibuat pertama kali oleh Susan Shuey Beasley, seorang technology support specialist di Thomas Jefferson High School. Permainan-permaianan ini semula dibuat untuk para siswanya saja. Namun melihat perkembangan popularitas dari permainan-permainan ini, selanjutnya, Susan mengembangkan situs ini agar dapat digunakan oleh anak-anak di seluruh dunia. Situs ini sebenarnya menyediakan banyak aktifitas edukatif, namun seperti yang sudah disebutkan di atas, tulisan ini hanya akan memfokuskan pada Math games.

II. Cakupan Skill
Ada 61 Math games yang bisa dimainkan. Permainan-permainan tersebut didesain untuk para siswa mulai dari Pre-Kindergarten, Kindergarten, dan Elementary kelas 1 hingga kelas 4. Topik-topik pelajaran di dalam permainan-permainan tersebut juga mempunyai cakupan yang sangat variatif yaitu Number Sense, Addition, Subtraction, Multiplication, Operations, Counting, Patterns, Shapes, Measurement, Problem Solving, Positive and Negative Numbers, Matching and Sorting, Geometry, Spatial Relations, Angles, Fractions, Logic, Money, Ordinal Numbers, dan Time.

III. Perbandingan Pendekatan Human-based dan Computer-based dalam Kegiatan Instruksional
A. Pendekatan Human-based
Pendekatan human-based dalam kegiatan instruksional dapat dilakukan dengan banyak cara misalnya tanya jawab langsung, role play, kerja kelompok, debat, diskusi, permainan dan masih banyak lagi. Dari semua cara tersebut, guru memainkan peranan yang signifikan entah sebagai instruktur, tutor, maupun fasilitator.

Beberapa keuntungan yang didapatkan melalui pendekatan human-based dalam kegiatan instruksional dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Dalam pendekatan ini, interaksi yang terjadi melibatkan emosi kedua belah pihak. Interaksi emosi yang tidak bisa didapatkan melalui interaksi dengan teknologi. Guru dapat berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan siswa secara komunikatif dan bahkan provokatif.
Rowntree (1974) mengatakan “Face-to-face, teachers and students (and others) can bring together diverse and conflicting viewpoints and, by challenge and questioning, provoke the individual to feel and think, helping him assimilate his experience through communication with others.” Dalam hal ini, motivasi afektif yang diberikan guru dapat menginspirasi dan menumbuhkan semangat belajar siswa dengan efektif. Walaupun demikian, emosi negatif yang muncul kerap kali juga menjadi hambatan ketika emosi tersebut mempengaruhi mood dalam kegiatan instruksional di dalam kelas. Rowntree menambahkan “Problems with motivation really arise only when we try to teach people things they don’t want to know.” Ketika aktivitas instruksional yang diberikan tidak dapat menarik perhatian siswa, maka akan muncul keenggannan untuk terlibat aktif di dalamnya.

2. Guru dalam melakukan kegiatan intruksional yang bersifat human-based dapat melakukan evaluasi desain instruksionalnya dengan segera serta mampu melakukan modifikasi-modifikasi yang memungkinkan untuk perbaikan. Pengulangan penjelasan, perubahan materi, penggunaan alat peraga yang lebih relevan dan pengadaan latihan-latihan remedial dapat terus dikontrol dan dilakukan.

B. Pendekatan Computer-based
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, pendekatan computer-based mulai banyak dilakukan untuk menunjang kegiatan instruksional did ala kelas. John Dewey (1944) beranggapan bahwa game mulai memainkan peran pentingnya dalam metodologi pembelajaran.

Dalam pendekatan dengan computer-based, ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh siswa yang dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Untuk kebanyakan anak-anak, dan bahkan orang dewasa, game mampu memberikan kesenangan dan hiburan yang sangat digemari. Jika dikemas dengan kegiatan edukatif, akan sangat membantu meningkatkan motivasi belajar dan fokus siswa karena menghilangkan rasa jenuh yang mungkin didapatkan dalam mengikuti kegiatan instruksional di dalam di kelas.

Oblinger menyebutkan “When introduced into the classroom, they can become the center of cognitive gravity, pulling all other resources into their orbit of praxis.” Ada banyak jenis permainan dalam situs ini yang memberikan hiburan edukatif dan menyenangkan kepada siswa. Misalnya permainan Even & Odd yang mengenalkan konsep bilangan melalui cerita atau juga permainan Coin Weighing yang mengenalkan konsep berat melalui game yang menarik. Selain mempelajari sebuah konsep baru, melalui permainan-permainan tersebut siswa mendapatkan aktifitas yang menyenangkan.

2. Siswa dapat menemukan fleksibilitas untuk mengatur kegiatan belajarnya sendiri. Kapan memulai dan kapan berhenti untuk bermain game dapat sedemikian rupa untuk disesuaikan waktunya dengan kegiatan lainnya karena banyak game tidak membutuhkan instruktur yang terus mengawasi misalnya permainan LAFFY TAFFYtris, Gaps Solitaire, dan Little Rocketman.

3. Siswa dapat lebih meningkatkan kepercayaan dirinya. Anak yang kurang aktif dalam diskusi di kelaspun akan merasa lebih percaya diri dalam belajar. Poin ini berkorelasi dengan tumbuhnya motivasi belajar siswa. Misalnya melalui Arithmetic Game, siswa dapat mendalami topik pelajaran secara individual tanpa melibatkan interaksi klasikal dan massal.

4. Kegiatan instruksional akan mengarah pada student-centered daripada teacher-centered. Setelah mengerti cara permainannya, siswa mampu berperan aktif melalui media permainan. Peran guru lebih kepada pengarahan bagaimana mengoperasikan permainan serta memilihkan permainan yang sesuai dengan topik bahasan.Karena situs ini juga menyediakan kurikulum yang dapat dipakai sebagai acuan untuk guru, maka akan lebih memudahkan guru untuk mencari permainan-permainan yang sesuai dengan topik pelajaran.

5. Melalui game, siswa juga mampu menguatkan kemampuan-kemampuan dasar serta mengembangkan kemampuan-kemampuan baru. Lebih spesifik lagi, game juga mengembangkan pemikiran logis dan matematis siswa. Siswa mampu menjadikan konsep-konsep matematis yang abstrak menjadi konkret. Misalnya dalam permainan Fishy Count siswa mendapat media visual untuk melakukan operasi hitung.

6. Game mampu memberikan immediate reward yang dapat dijadikan siswa parameter kemampuannya, serta kemudian dipakai untuk titik tolak menerapkan prosedur-prosedur atau strategi-strategi yang baru. Prensky (2001) menyebutkan bahwa “the challenge for teachers is to understand the great importance of immediate reward for the young, and to find ways of offering significant rewards instead of advising things that will be rewarded in the long term.” Bagi banyak siswa, pemberian reward yang instan mampu memberikan kepuasan dan kebanggaan yang mampu membangkitkan gairah belajar yang kontinyu.

IV. Keefektifan Kolaborasi Human-based dan Computer-based dalam Kegiatan Instruksional
Kedua pendekatan human-based dan computer-based mempunyai keuntungannya masing-masing bagi siswa yang tidak bisa ditemukan di pihak lain. Adalah akan lebih menguntungkan jika guru mampu mengembangkan kolaborasi keduanya dalam membuat desain instruksionalnya.

Permainan-permainan yang tersedia dalam situs ini dapat difungsikan sebagai berikut:
1. Sebagai tunning-in activity yang digunakan sebelum siswa diajak masuk ke pembahasan topik pengajaran. Siswa akan mengenal skill baru serta mendapatkan preliminary knowledge yang akan dipertajam dalam kegiatan instruksional yang human-based di dalam kelas. Dengan demikian, guru akan lebih mudah menjelaskan topik bahasan karena siswa sudah memiliki pengetahuan awal tentang apa yang akan dibahas di dalam kelas. Misalnya melalui permainan-permainan jenis solitaire yang memungkinkan siswa mempelajari skill awal tentang operasi hitung yang akan dipertajam lagi melalui pendekatan human-based kemudian.

2. Sebagai reinforcement yang digunakan setelah guru selesai dengan pembahasan interaktif yang bersifat human-based. Siswa akan mempertajam pengetahuan yang telah didapatkan melalui permainan-permainan yang berkaitan dengan topik yang telah dipelajari seperti misalnya permainan Add’em Up, Make 15,dan Make 24.

3. Sebagai assessment yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai prosedur dan strategi matematis berkaitan dengan topik yang telah dipelajari misalnya permainan Count the Cubes. Guru bahkan dapat menggunakan keberhasilan terhadap pengoperasian permainan-permainan ini sebagai catatan pencapaian pemahaman siswa atas topik yang sedang dipelajari.

4. Sebagai alternatif kegiatan yang mengarah pada educational entertainment. Adakalanya siswa merasa jenuh dengan kegiatan instruksional yang bersifat human-based. Melalui permainan-permainan yang ada, siswa mendapatkan hiburan yang dengan sadar atau tanpa disadari juga berguna untuk memperkuat skill matematis dasar mereka misalnya permainan Four Piece Tangram.

V. Kesimpulan
Demikianlah, Math games yang dapat diakses dalam www.primarygame.com dapat memberikan beberapa fungsi yang akan menunjang kegiatan instruksional di dalam kelas. Namun dalam hal ini, guru harus mampu memilihkan jenis permainan yang sesuai dengan topik pengajaran di dalam kelas. Selain itu, guru juga harus menetapkan fungsi yang akan dipakai melalui permainan tersebut. Hal ini akan memberikan manfaat yang lebih terhadap penguasaan siswa atas topik pengajaran yang dibahas.

VI. Referensi
1. Dewey, J. “Democracy and Education”, New York: Macmillan, 1994.
2. Oblinger, Diana. “Simulation, Games, and Learning”, Boulder, CO: EDUCAUSE, May 2006, http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3004.pdf.
3. Prensky, M. “Digital Game-based Learning”, New York: McGraw-Hill, 2001
4. Rowntree, D. “Designing the Learning: Modes and Media” Educational Technology in Curriculum Development, London: Harper and Row, 1974.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar